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NFT:3D 虛擬人形象或將在 NFT 市場中創造更大的商用價值_HOL

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:虛擬人

在NFT還是牛市的時候,大家選NFT項目只要NFT設計精美,通過各種渠道可以獲得白名單,Mint時一定會積極參與,只要轉手賣到二級市場就有幾倍收益。當時的盈利邏輯很簡單,NFT項目只要設計精美敘事宏大,一定存在著無法第一時間參與Mint的用戶在二級市場接盤。

造富神話會吸引了很多人參與這場擊鼓傳花的游戲,由于這是一個純賣方的市場,即使各種項目魚龍混雜,但是NFT項目參與的技術門檻當時還很高導致供給小于需求,我們總能被一個個快速創造財富效應的項目強化我們的NFT可以提高認知。

如果這是NFT牛市時的掙錢邏輯,也必然是NFT熊市的虧錢邏輯。因為加密貨幣下跌,導致很多資金和用戶離場,同時各種NFT發行工具成熟,讓發NFT項目變成一個極低門檻的事情,只要稍微具備學習能力的人,都能在極短時間建立一個NFT項目。

NFT市場正式轉換成供給過剩需求不足的市場。在這個市場,每名參與者即存在原來NFT市場的造富效應再現的幻想,也會如驚弓之鳥一樣價格稍微下跌就瘋狂砸價期望能收回一點資金。于是NFT項目市場就變成了Flipper們每天關注無數的項目,每個項目從來不去研究會有什么價值,是不是自己喜歡和欣賞的項目,大家都fomo就無腦沖,沒賣到最高點就拍腿,跌破地板價就罵項目方是騙子要維權。

這個情景何其熟悉,18年的ICO市場亂象也是從牛尾熊初開始,然后伴隨著熊市進一步深入,隨著資金的離場,大部分ICO項目再也融不到資金了,但是其中一些有長遠計劃并持續堅持下來的項目來到2020年底的牛市,幣價都創造了百倍的增幅。

前車之鑒后事之師。如果NFT現在的市場情況是ICO的翻版,那么會有什么樣的項目會在下個牛市脫穎而出,帶來百倍的收益?

加密礦企Sphere 3D 1月生產約38枚BTC,日產量環比增長118%:金色財經報道,加密礦企 Sphere 3D 發布 2023 年 1 月比特幣挖礦報告,總計生產 37.84 枚 BTC,平均每天產量為 1.26 枚,日產量較 2022 年 12 月增長 118%。截至 1 月 31 日,Sphere 3D 運營約 4330 臺 S19j Pros 礦機,總哈希率約 433 PH/s。1 月,Sphere 3D 收到大約 11000 臺礦機,營運資金、海關費用、關稅、保險和運輸費等總計支出 121.65 枚 BTC,全面部署后礦機總量將達約 15000 臺,哈希率超 1.6 EH/s。[2023/2/17 12:13:49]

現在的藍籌項目嗎?也許他們有充足的資金,有強有力的社區支持,幾率會大一些。如果我們把這個邏輯在深挖一些,資金會有消耗完的一天,社區也有會失望并歸于沉寂的一天。只有一件事不會變,持續為Holder創造價值的NFT項目,才會跨越熊市深深的鴻溝,在牛市一飛沖天。

什么是為Holder創造價值?就是讓Holder獲得除了持有NFT能看到地板價上升和流動性水平增加帶來資本收益增加外,還能持續獲得穩定收益,變成生息資產。

而成為生息資產的關鍵并不是項目方去發代幣空投,而是在另外一個收益更高的市場,由NFT本身包含的產品和服務創造了更高的價值,資金從那個市場流動過來成為NFT?Holder的穩定收益,當穩定收益折現后,將推動NFT地板價上升和流動性水平增加,形成正向飛輪效應。

大家對上述的拗口的說法很難理解,我們舉一個簡單的例子來解釋持續創造價值。

BAYC是NFT領域的一個神話,所有NFT項目都想成為新的BAYC,希望建立一個大眾關注的IP,吸引眾多用戶關注,然后通過IP商業化變現,來為NFT?Holder創建持續收益。

World of Women向持有者空投由The Fabricant設計的3D版NFT服裝:金色財經消息,據NFT項目World of Women官方發推稱,World of Women正在向所有持有者空投由The Fabricant設計的3D版NFT服裝。

此前報道,The Fabricant和World of Women背后的團隊合作將時尚帶入虛擬世界。[2022/4/20 14:36:20]

而無聊猿IP商業應用,是BAYC的NFT首先成功從Web?3破圈,被足夠多現實社會明星持有,引發了巨大的市場傳播效應,把BAYC捧成NFT領域的奢侈品。

正是這種標簽深入到大眾的印象中,使得無聊猿這個IP形象可以幫助品牌在Web2和現實社會中縮短了建立品牌信任的周期,降低了建立品牌的成本,并能引發足夠多的關注和市場討論熱度。

因為NFT的持有成本和建立品牌所需投入的時間成本+機會成本+資金成本相比存在巨大價格差,自然會有源源不斷的購買需求從web2和傳統時間匯聚而來,形成了BAYC的價格支撐。

同時有資源的BAYC?NFT?Holder,還會通過出租、出售IP授權獲取持續穩定收益,讓NFT成為生息資產,同時在這個過程中,能讓NFT創造更多商業價值的用戶從原有的持有者手里買走BAYC?NFT,讓社區不斷創造新的商業應用案例,也推動了Holder之間的商業合作。進一步夯實的BAYC的價值基礎。

而這些就是BAYC不斷為NFT?Holder創造的新增價值,讓NFT項目的Holder之間從零和博弈變成正和博弈。Holder得到價值并不是BAYC憑空創造的資產,而是有現實世界的商業需求作為支撐。能從外部獲得資金和用戶來支持項目價值,避免NFT?Holder之間擊鼓傳花般互卷,即使BAYC能度過熊市的底氣。

NFT 3D賽車游戲Dragon Kart完成110萬美元融資,Bigcoin Capital和LuaVentures領投:10月23日消息,基于BSC的NFT 3D賽車游戲Dragon Kart宣布完成110萬美元超額認購融資,Bigcoin Capital和LuaVentures領投,TomoChain、Signum Capital、NGC Ventures、Shima Capital、AU21、Kardia Ventures、LaunchZone、VBC Ventures、BSC Station以及來自Digital Strategies和Everse Capital的個人投資者參投。(newsbtc)[2021/10/23 20:51:01]

那不能持續創造新增價值的NFT項目又會具備哪些特點?

將NFT項目的成長完全寄托在Web3用戶和資金的快速增長;

對未來可持續發展完全沒有規劃,沒有路線圖也不知道團隊的資源可以在未來創造什么

價值;

有宏大敘事和路線圖但是沒有明確的完成時間表,一直無任何實質進展;

將所有新的價值創造都局限在Web3世界里,比如:發行代幣,將NFT碎片化降低擁有成本,不斷為Holder獲得其他Web3項目的優先權益等方法。因為創造的價值沒有實際資產支持,或者不存在穩定且巨大的成本或收益差,所以這些商業模式都無法持續,更不可能快速復制形成規模化效益;

再還沒有建立一個強大的自治社區前,項目方就提前放棄了項目;

上面五種情況最后都會導致一種結果:增量資金和用戶流入的速度遠低于NFT存量用戶和資金的流出速度,最后進入死亡螺旋。

前面講了BAYC項目成功建立IP并將它商業化,這樣的路徑在現階段已經無法重現。只有供給遠小于需求的市場初期,才會出現這樣的商業神話。

4萬個杭州亞殘運會火炬桂冠同款3D版數字火炬3分57秒售罄:10月18日,杭州2022年第4屆亞殘運會官方宣布:杭州亞殘運會火炬“桂冠”同款3D版數字火炬正式發布。而在開售3分57秒之內,本次發售的40000個杭州亞殘運會數字火炬已全部售罄。本次杭州亞殘運會數字火炬發售的全部收入將通過圓夢方支付寶公益基金會捐贈給杭州亞殘運會組委會發起的公益項目——尋找2022個亞運夢想-陽光體育發展圓夢行動,用于支持全國共100所殘疾人學校和殘疾人之家的體育發展。(錢江晚報)[2021/10/19 20:39:05]

如果我們按圖索驥,BAYC成功的核心原因還是找到了存在巨大成本和收益差的市場機會,讓能把握這樣的機會的用戶不斷從原持有者中購買走NFT,NFT地板價不斷升高同時吸引更多的資源進入,強化社區的創造新商業價值的能力,并且Holder之間的緊密連接和協作創造的新價值遠超過持有成本。那么還存在這樣的機會嗎?讓我們去分析一下現有的NFT項目都在講什么樣的敘事。

絕大部分NFT項目在初期是沒有足夠多的用戶群和名人支持者,IP不具備價值,市場又進入熊市,缺乏了財富效應就失去了快速擴張的可能性,也就不存在商業化的可能性。于是游戲和元宇宙就理所當然成為NFT項目選擇的終極宏大敘事。

游戲:

只有極少的NFT項目方有游戲制作的經驗,并且能獲得足夠的資金支持,大部分NFT項目的做法會通過各個NFT不同的trait制作相對應角色的戰斗數值進行PVP或者PVE的玩法。然而簡單粗暴的游戲玩法和不受控制代幣產出,遠遠低于社區成員的對游戲的預期,加速了社區共識的瓦解和恐慌下帶來螺旋下跌。

以游戲為終極目標的NFT項目,只有把游戲性做到3A游戲的品質,而不是依靠經濟利益刺激,從傳統世界里吸引游戲玩家和資金進場,才是解決之道。

聲音 | Fomo3D團隊總設計師:團隊不會跑路:據三言財經消息,Fomo3D團隊的總設計師Justo表示:“游戲最初的設計靈感是想諷刺ICO,主要是想調侃加密貨幣以及那些ICO公司獲得大眾投資后卷款跑路的行為。”這意思就是,他們自己(Fomo3D團隊)當然不會跑路。對于國內兩個知名安全公司相繼報告Fomo3D游戲存在明顯的安全漏洞一事,Justo稱,“目前我們游戲沒有發現任何可能導致崩潰的bug。”此外他表示,自己并沒有向人們表達數字貨幣是龐氏騙局的意思,設計這個游戲就是為了好玩。[2018/7/25]

目前這條賽道還沒有一個能實現上述目標的項目,不過可以關注DigiDaigaku這個NFT項目,因為兩位創始人則是非常著名的游戲設計GabrielLeydon和HalbertNakagawa。發行了多款知名手游,比如《戰爭游戲:火力時代》、《雷霆天下》、《最終幻想15:新帝國》等。其他他們能在可玩性上有所突破,成功從傳統游戲廠商哪里吸引新增用戶。

元宇宙:

大家都認為是未來,但是都不知道該如何去做。因為和游戲最大的不同,游戲是有明確的目標,比如打到最后一關,戰勝終極大Boss,當目標達成就是結束之時。于是游戲會引入社交機制和PVP玩法讓目標多元化盡量延長生命周期,但是終將面臨目標達成或目標模糊后,游戲的生命周期結束。

而元宇宙的最大問題是沒有明確的目標,當第一批用戶進入后,充分體驗了元宇宙各項基礎設施,在元宇宙里和陌生人社交,當新鮮感消失,就失去了相應的動力。這也是老牌元宇宙Sandbox,Decentral?Land等項目現在日活最低不到百人。

元宇宙里沒有足夠人氣,所以無法進行商業協作,而作為元宇宙的居民,3D虛擬人又制作粗糙,無法形成有效的情感連接,又會反過來導致的人氣進一步降低。

如果剛才以游戲為終極目標的NFT項目持續創造價值的方法是通過提高游戲品質和可玩性,降低用戶的參與成本來吸引3A游戲用戶來實現項目的可持續發展。那么以元宇宙為終極目標的NFT項目,持續創造價值的機會在高仿真度3D虛擬人。

當前虛擬人市場規模已超200億元,預計2030年將達到2703億元。其中身份型虛擬人將占據主導地位,并逐步成為元宇宙的重要一環;服務型虛擬人則相對穩定發展,多種對話式服務將升級至數字虛擬人形態,總規模超過950億。

巨大的品牌商用市場需求

傳統品牌營銷一個主流的方法是為品牌或產品聘請代言人,通過代言對產品的使用和贊賞,吸引他的擁躉將對代言人的好感移植到品牌和產品上。并且通過代言人的人設不斷強化品牌調性,讓品牌受眾深植在記憶中,當產生需求時,可以第一時間聯想到相關的品牌和產品。

但是2022年,品牌聘請高仿真度虛擬人代言人成為潮流,我們可以看到如下的案例:

361度虛擬人代言人???????????????紅杉中國首名虛擬員工:Hong

奔馳虛擬人視頻廣告

還有屈臣氏、Puma和Nike也有相應的虛擬人代言人廣告進行大眾傳播。

請高仿真度虛擬人作為品牌代言解決什么樣的痛點呢?

避免真實代言人在私生活和法律上的污點,給品牌帶來合作終止的資金損失和品牌形象損失;

解決了明星沒有足夠時間配合宣傳的問題,虛擬人代言人可以全年全時段配合品牌方的各種宣傳活動,從視頻廣告、平面廣告到出席活動、電商直播等;

虛擬人的人設可以根據品牌調性所需進行創建和改變,可以從陽光積極型人設轉變成特立獨行的人設,可以通過不同的故事背景強化或調整虛擬人代言人在用戶中的印象;

相比代言費的年付的租金概念,虛擬人形象所有權是一次性投入,同時不會因為代言人變化帶來的用戶的流失;

由于和傳統代言人慣例相比,使用虛擬人代言人將極大降低總擁有成本,品牌方的預算完全可以支持每一條產品線都有一個虛擬人代言人,而不是現在只能明星產品才能聘請代言人。而使用代言人,就有機會為這條產品線帶來持續關注用戶,讓商業回報超過成本支出。

虛擬人替代真人成為視頻和直播的主角

虛擬人在視頻和直播平臺上的應用出現在2021年。在抖音上線的柳夜熙,2個月不到,僅發布了13個內容,但粉絲數已達898萬,獲贊3100萬,影響力可見一斑。

海外虛擬主播Vox在B站開啟中國直播首秀。盡管全程英文,直播接近2小時,營收卻高達111萬人民幣,付費人數接近4萬人次,付費率達到驚人的73.3%,互動人數更是超過了5萬人次,登上了當晚的實時熱門榜首。

從上面兩個案例我們可以看出,因為虛擬人成為主播具有新穎性和稀缺性的特點,視頻和直播平臺會為虛擬人主播賬導去大量流量。使用虛擬人當主播是一個極低成本獲得流量的機會,粉絲和視頻播放量的增長,又會給賬號帶來品牌廣告和直播帶貨的巨大變現機會。

上面的視頻是抖音和快手的主播Luckybb使用專屬的虛擬人替代自己成為視頻的主角。

視頻平臺的巨大流量購買成本和用戶的獵奇心理,以及全球數千萬的視頻內容創作者是3D虛擬人巨大的需求來源。

但是現在阻礙3D虛擬人大規模商業應用的障礙,還主要是來自3D虛擬人的仿真度。在這個行業有個專業名詞:恐怖谷效應。

恐怖谷效應最早是在1970年代被MasahiroMori發現的。Mori認為,當一個機器人的外表變得更像人時,觀察者對于機器人的情感反應會變的更積極、更有同理心;但當外表相似到某個點時,觀察者的情感反應會迅速向相反的方向轉化,變為強烈的反感。當機器人的外表繼續向像人的方向偏移,甚至與真人無法輕易區分的時候,觀察者的反應又會正向回歸,接近于真人對真人的情感反應。這里說的外表,不僅僅指靜態的身體特征,還包括肢體動作、語言、表情等其他表征人類及其他動物的動態特征。

而高仿真度的制作正是大量3D虛擬人項目最主要的障礙。當他們創造的3D虛擬人無論從皮膚到臉部微表情和眼神,都無法被接受成為真人,也無法引起觀眾的情感共鳴,這就成為商業應用的障礙。

在這個領域最看好的項目是Tengoku,團隊有超過14年在知名的日本游戲和漫畫的全流程制作經驗,參與開發過多款全球知名的3A級視頻游戲。其中包括:

黑魂DarkSouls23

血源Bloodborne

死亡擱淺?Death?standing

只狼:影逝二度Sekiro:ShadowDieTwice

艾爾登法環EldenRing

團隊的主創在電影特效和游戲行業都有超過十年寶貴經驗,參與了很多好萊塢的電影和知名的3A游戲大作

團隊聯合創始人有具備工業級開發研發能力的科學家,這些都從技術上產出全球頂尖水平的虛擬人。

https://www.youtube.com/watch?v=jvib2dxs-GU

上面的Youtube鏈接是團隊制作的最新虛擬人4K品質的視頻,當我們打開視頻時,會非常震撼,潛意識里我們會感覺和一個真人在交流。這樣就完全打破了商業應用的屏障,而前面兩個3D虛擬人的應用市場,現在的使用成本非常高,同時收益也非常高,這就是Tengoku?為NFT?holder不僅提供3D虛擬人的源文件和無限商用許可協議,同時還提供Shuttle服務,可以通過手機前置的3D結構光攝像頭采集真人的臉部表情和嘴唇的動作,將動作賦予虛擬人做出相同的動作和表情,再通過API將虛擬人的視頻推流到視頻平臺。

將來在元宇宙里,有這樣的3D虛擬人彼此在數字空間里相見,情緒都能互相感受到,這才會將電影《頭號玩家》的場景帶入到我們的現實生活中。

同時這些商業應用場景,因為更廣泛出現在大家的日常生活中,所以可能會創造一個超越BAYC的品牌IP商業授權更大范圍的商業價值。

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