撰文:MasonNystrom&JerrySun,Messari分析師
基于區塊鏈的游戲領域正在快速擴張,這得益于?NFT?和游戲內貨幣的崛起。該領域的增長可以被視為數十年來游戲行業盈利策略和商業模式不斷迭代的延續。
在過去的幾年里,全球范圍內對電子游戲和NFT的興趣上升是一個巨大的催化劑。從全球來看,電子游戲玩家的數量正迅速接近?30億人,未來幾年的復合年增長率預計為5-7%。與此同時,NFT的銷售額在2021年首次超過了?150億美元。事實上,在區塊鏈游戲中的NFT的二級市場銷售占了NFT總銷售額的20%——許多較小的游戲持續產生數千萬或數億美元的收入。
雖然「元宇宙」還很模糊,但很明顯,游戲在虛擬世界中占有重要地位。像?Decentraland和TheSandbox?等虛擬世界游戲已經創造了近5億美元的NFT銷售額(包括虛擬土地和游戲內部資產)。2021年,虛擬世界的NFT銷售額增長最快,交易額超過3.2億美元。隨著人們對元宇宙的進一步理解,這種新的數字體驗(即元宇宙)的某些部分可能會利用區塊鏈作為基礎設施的核心部分——且隨著區塊鏈基礎設施繼續擴大,以滿足開發者和消費者的需求,這種情況更有可能發生。
本報告將深入研究全球游戲行業、NFT市場和區塊鏈游戲這三個類別的增長情況。盡管區塊鏈游戲行業仍處于起步階段,但理解這些趨勢將有助于我們洞察游戲的未來。
01.區塊鏈游戲簡介
就像其虛構的角色一樣,游戲行業也在不斷發展。該行業處于顛覆傳統模式的邊緣,從而適應不斷變化的市場需求。
以游戲商業模式的演變為例。第一款主流游戲以「付費游戲」(Pay-to-Play)?系統為特色。在我們的記憶中,這些游戲主要是商場里的街機游戲、電腦里的CD盤游戲,或者后來直接下載到機器上的游戲。付費游戲的優勢很簡單:只花一次錢,就可以持續玩下去。
繼付費模式之后,「免費增值模式」(FreemiumModel)?應運而生。在這種模式的時代,玩家不再需要付費才能開始玩游戲。相反地,游戲商家通過讓玩家付費來解鎖游戲的額外組件,或者更常見的是,通過讓玩家在游戲內購買諸如擴展包、平臺訂閱和角色皮膚等來盈利。對許多人來說,免費增值游戲降低了游戲的準入門檻,向免費增值游戲的轉變幫助全球玩家數量增長。
這將我們帶到了今天,游戲行業的下一輪盈利革命即將開始:區塊鏈游戲。區塊鏈游戲領域還獲得了像?GameFi?或「邊玩邊賺」(Play-to-Earn)這樣的名稱,它們代表著這個游戲時代的新盈利模式。區塊鏈游戲通常將?NFT?或其他形式的代幣化資產作為游戲內容,這些資產可以在基于區塊鏈的市場上兌換成其他加密貨幣(或法幣)。
游戲行業的盈利革命發展過程:付費游戲時代→免費增值游戲時代→區塊鏈游戲時代(玩家擁有對游戲內資產的所有權)
這場革命的核心理念是,玩家應該擁有對他們賺取的內容(游戲內資產)的所有權,或者至少在他們花費大量時間和金錢的數字世界中擁有更多的所有權。這就產生了兩個直接的優勢:(1)?游戲內資產的壽命會隨著這些資產繼續存在于玩家的錢包中而延長,即使在游戲關閉之后;(2)?資產的互操作性和可組合性使它們能夠與其他游戲、應用或區塊鏈進行交互。
不同區塊鏈之間的互操作性允許玩家出借他們在游戲中的資產,將其轉移到另一個應用,或者獲取對現實世界的事件的訪問權。此外,區塊鏈有潛力為玩家提供安全、高效地使用法幣或加密貨幣來購買、出售、交易和創建游戲內資產的能力,而傳統游戲的灰色二級市場可能充斥著欺詐行為,且許多新興市場缺乏讓玩家可以無縫地進行游戲相關交易的支付基礎設施。
雖然區塊鏈游戲可以成為游戲工作室的一個新的盈利來源,但需要提醒的是,區塊鏈世界并非沒有其自身的缺陷。比如,法國電子游戲發行商育碧(Ubisoft)?最近推出的游戲內NFT市場?UbisoftQuartz?遭到了粉絲的質疑,導致育碧公司在其新游戲《TomClancyGhostReconBreakpoint》中包含NFT的計劃被取消。在此之前,受歡迎的游戲社區Discord在暗示與以太坊整合后也遭遇了類似的阻力。
Paxos發布關于Silvergate Bank的聲明:平臺已內置銀行冗余:金色財經報道,美元穩定幣BUSD發行方Paxos在社交媒體發布關于Silvergate Bank的聲明,其中表示Paxos幾乎沒有接觸過Silvergate Bank。上周已停止了SEN連接和電匯到 Paxos的Silvergate賬戶,并繼續處理外出提款。作為一家受監管的機構,Paxos 一直專注于保護客戶的資金,平臺內置了銀行冗余(banking redundancy)。[2023/3/9 12:51:07]
社區抵制背后的主要原因是這種游戲模式的可持續性、不明確的用戶價值主張和頻繁出現的“RugPulls”騙局(即一些加密貨幣項目通過包裝自己來騙取用戶投資,隨后立刻卷款逃跑)等。如果項目方能在進行市場教育的同時,更深思熟慮地推出產品,就可以避免或減輕其中的許多擔憂(如果不是全部的話),而Twitter最近引入了允許付費用戶將NFT設置為個人資料圖片的功能,以及阿迪達斯等進軍NFT領域,都為平臺和知識產權所有者展示了一條令人鼓舞的前進道路。
02.全球游戲市場
游戲是最受歡迎的娛樂來源之一,而且還在不斷擴大。《堡壘之夜》和《英雄聯盟》等主要系列游戲現在在全球流行文化領域開展運營。例如,《堡壘之夜》與漫威影業、《星球大戰》和電影行業的?JohnWick?合作,與?ArianaGrande、Neymar?和其他有影響力的名人合作,并與巴黎世家、法拉利和飛人喬丹等流行品牌合作。另一方面,《英雄聯盟》舉辦的國際體育聯賽吸引了數百萬粉絲。
撇開軼事不談,如果不考慮過去兩年的情況,我們就無法對全球游戲市場進行評估。2020年,Covid-19疫情導致的封鎖成為該行業的強大催化劑。那些已經成為游戲玩家的人發現自己有更多時間玩自己喜歡的游戲。與此同時,那些不玩游戲的人發現自己有時間去嘗試新的愛好。因此,2020年全球游戲收益增長了15%。手機游戲、PC游戲和掌機游戲都隨著移動手機的發展而發展,年增長率達到26%。
不幸的是,企業在2021年面臨著不同的情況。疫情的長期影響開始在全球游戲市場中凸顯出意想不到的二級效應。制造、貨運和物流過程的中斷阻礙了下一代游戲機的推出,個人電腦硬件面臨芯片短缺和其他高端部件的延遲。盡管2020年人們對游戲的興趣持續增加,但與2020年相比,2021年PC和主機市場都出現了輕微的下降,而由于供應鏈中斷和競爭激烈,移動端領域是唯一實現增長的領域。如下圖所示:
上圖:2018年以來游戲領域產生的年收益變化情況。
有預測預計,一旦Covid-19的影響消退,游戲行業將恢復到以前的增長水平。據預測,到2025年,游戲行業將達到2690億美元,比最近的數據增長53%。在接下來的三年里,受疫情后消費者行為的持續變化以及流媒體和專業電子競技帶來的新的盈利模式的推動,這些數字與近年來15%的復合年增長率保持一致。
上圖:自2015年以來全球游戲玩家的數量增長情況(單位:十億人),其中2021年全球游戲玩家接近30億人。
與此同時,2021年全球游戲玩家總數預計將接近30億,其中55%來自亞太地區。推動用戶基數不斷增長的主要因素仍然是不斷擴大的互聯網人口、更好的網絡基礎設施以及更容易使用智能手機。
上述三個驅動因素在短期內仍是可靠的,但隨著中東、非洲和拉丁美洲等地區越來越多的用戶上網,以及用戶增長放緩,探索增加用戶的新途徑將是許多公司感興趣的。區塊鏈游戲及其基于代幣的新盈利模式為游戲開發者提供了一個獨特的機會,讓他們能夠創造更多的每用戶平均收入,擴大他們的用戶基數,并探索新的收益流。
03.NFT:游戲規則的改變者
NFT作為區塊鏈資產的一個核心原語,并作為各種區塊鏈游戲的關鍵價值主張。區塊鏈游戲中的NFT?為游戲提供了各種好處,包括資產所有權、資產可編程性,并為激勵(玩家)和創新提供了新的機會。
1.資產所有權
在傳統游戲中,游戲內部資產由游戲開發商控制和擁有,實際上就是出租給玩家。相比之下,在區塊鏈游戲中,玩家對自己的游戲內數字資產擁有真正的所有權,無論是游戲內的貨幣還是諸如皮膚、賬戶名、游戲內的虛擬土地或其他資產等具有唯一性的資產。
新世界發展鄭志剛:把握三大機遇,香港將成全球虛擬資產中心:10月31日消息,香港金融科技周10月31日開幕,新世界發展行政總裁鄭志剛發表演講時表示,香港將能擁抱三大機遇,成為獨一無二的全球虛擬資產中心,包括“數字金融資產發行中心”、“全面化傳統與數字金融結合的生態圈”及“大灣區跨境區塊鏈金融中心”。
香港特區政府明年將推出“虛擬資產服務提供者”發牌制度,鄭志剛指出,這對香港作為國際金融中心,將是劃時代改變,而香港坐擁“一國兩制”優勢,將成內地唯一“虛擬資產服務提供者”受法例監管的地方,促成新機遇。
他表示,過去30年,香港一直在世界證券發行市場占一重要席位,以香港長久在全球證券發行占有重要巿場比例,可預期隨著證券型代幣興起,香港的證券型代幣發行巿場亦會大大展現優勢,推動香港成為全球數字金融資產發行中心。
鄭志剛表示,香港若能成功建構全面“跨境區塊鏈金融平臺”,將助央行數字貨幣 (CBDC) 發展,包括為“點對點交易”提升效率等,而不同借貸人及放貸者,將享有更多更具效率的借貸平臺及交易選擇。他亦直言,要建立這一套“跨境區塊鏈金融平臺”,需要政府更全面支持,亦需要更多世界級人才共同努力一起建構。(香港新聞網)[2022/10/31 12:00:38]
2.資產可編程性
因為NFT本質上是區塊鏈網絡上的軟件,所以這些資產可以被編程成具有各種特性,或者被構建為具有游戲內效用性。比如,NFT可以設計為只有當玩家達到特定的身份才可以獲取的資產,或者被編程為許多其他獨特的用例。
3.激勵&創新
在激勵機制方面,游戲開發者已經是知識最淵博的群體之一。NFT提供了額外的經濟激勵層面,讓玩家賺取能夠產生收益的資產,為游戲資產注入真正的經濟價值,并通過游戲內的貨幣和NFT市場構建更強大的游戲經濟。
由于區塊鏈網絡是無須許可的,這為開發者的創新打開了大門。通過使用NFT,單一資產類別可以自動授權給其他公司或在其他游戲中使用。比如,夢幻足球NFT游戲Sorare已經授權其他游戲開發商(如?Ubisoft)使用其NFT。
此外,NFT還開啟了新的盈利形式。例如,游戲公司發行的NFT可以從所有二級銷售中賺取版稅,為數字資產發行公司創造新的收入來源;游戲公司可以選擇在游戲中垂直整合自己的NFT市場和活動(比如AxieInfinity游戲就擁有自己的NFT市場),或者與OpenSea等第三方平臺整合。
04.?NFT的增長:分析二級市場
2021年,多個區塊鏈網絡的NFT二級市場銷售總額超過150億美元(見下圖),其中以太坊引領NFT交易。然而,以太坊網絡交易成本的增加為其他新的區塊鏈和L2可擴展性解決方案鋪平了道路,如Solana、Ronin、ImmutableX、Polygon等。
每個區塊鏈網絡或L2網絡都有自己的一組權衡,包括可擴展性、現有基礎設施、用戶和安全性等。因此,不同的游戲開發者會出于不同的原因而選擇在不同的區塊鏈上構建游戲:需要更大可擴展性的游戲可能選擇諸如Solana這樣的區塊鏈平臺,而想要使用以太坊現有的網絡效應的游戲開發者可能會選擇諸如?Polygon、ImmutableX或其他以太坊可擴展性解決方案。
2021年8月是2021年的月度活動高峰,該月份的NFT二級市場銷售額超過45億美元。如下圖所示:
盡管2021年最后幾個月仍落后于8月份的峰值,但重要的是要意識到,NFT二級市場仍比2021年年初的水平高出數倍。隨著越來越多的應用和市場集成了包括NFT在內的各種形式的代幣,NFT二級市場將準備重新測試2021年8月出現的水平。
注意,上面這些圖表代表二級銷售?(secondarysales),即從一個人到另一個人的銷售。因此,這些數據排除了游戲公司最初向第一個買家出售NFT的數據,而這一交易可以為游戲公司產生有意義的收益。游戲內的NFT資產的二級銷量是衡量整體NFT市場和單個游戲健康狀況的有用指標。二級銷售的增長可能會轉化為更強勁的游戲經濟,而且由于NFT系列的每次銷售通常都會向公司提供永久的版稅,健康的二級市場也直接意味著NFT發行方收入的增加。
明星投資人Kevin O’Leary將創立Web3基金Cipher:9月29日消息,CNBC 真人秀節目《創智贏家》明星投資人Kevin O’Leary在舊金山舉行的Converge22區塊鏈和加密貨幣會議上表示,將創立一個專注于Web 3.0的投資基金,名為Cipher。
據悉,Kevin O’Leary已成為阿聯酋公民,目前還是FTX發言人和穩定幣發行商Circle的投資人。[2022/9/29 22:38:45]
數據顯示,AxieInfinity?是二級NFT銷售的明顯領導者,其中絕大多數交易發生在其側鏈Ronin?上。最近,另一款策略卡牌游戲?ParallelAlpha?在最近幾個月發展迅速,部分原因在于其有趣的科幻背景故事和知識產權。總的來說,在多個區塊鏈網絡中,有幾款成功的區塊鏈游戲在二級NFT銷售中實現了超過1億美元的銷售額,這表明對于哪個平臺最適合區塊鏈游戲仍然沒有明確的共識。
上圖:各個區塊鏈網絡上的游戲的NFT二級銷售額,數據截至2022年1月4日
另外值得一提的是,如今最成功的區塊鏈游戲主要是卡牌游戲,而當前的游戲行業更喜歡沙盒游戲、大型多人在線游戲和擁有更強大游戲體驗的游戲。
目前,區塊鏈游戲還沒有達到能夠同時支持復雜游戲玩法和經濟原語(如NFT)的發展階段。然而,隨著時間的推移,區塊鏈技術和用戶體驗的進步——包括接下來一年發布的改進——將為運行在區塊鏈網絡上的更高功能的游戲打開大門。
05.區塊鏈游戲格局
隨著區塊鏈游戲行業的發展勢頭,游戲基礎設施堆棧也迅速發展,成為了一個由工作室、游戲和關鍵基礎設施組成的生態系統。如下圖所示:
讓我們來分析一下上圖羅列出的區塊鏈游戲領域的各個層面。
1.游戲公會
對于區塊鏈游戲而言,公會并不陌生。然而,通過與?DAO?(去中心化自治組織)和游戲結合起來,這些公會能夠吸收和分配資金,從而創造出全新的游戲盈利模式和用戶獲取模式。像?YieldGuildGames(YGG)、GuildFi和MeritCircle等資金充裕的游戲公會都通過資助大量區塊鏈游戲?(比如AxieInfinity)?的玩家,從而獲取一部分的游戲獎勵。
2.區塊鏈游戲
區塊鏈游戲領域的最大層面是游戲本身。到目前為止,有著各種各樣的游戲類型。一些最成功的類別包括交易卡游戲?(比如AxieInfinity)、大型多人在線角色扮演游戲?(比如DeFi?Kingdoms)、虛擬世界?(比如TheSandbox和Decentraland)以及體育類游戲?(比如Sorare)。
隨著區塊鏈游戲的發展,各個領域都將涌現出占據主導地位的游戲。然而,許多游戲目前仍處于開發階段,可能需要數月或數年才能完全開發完成。
3.市場
由于游戲以NFT的形式發行資產,像?OpenSea、Rarible?等這樣的通用NFT市場,以及像?Metaplex、VIVE?和?MagicEden?等特定于區塊鏈的NFT市場,推動了NFT的交易。此外,像一些游戲基礎設施提供了其自身的NFT市場,比如?Enjin?為基于EnjinSDK開發的游戲提供了NFT市場。
4.區塊鏈游戲的啟動臺
區塊鏈游戲領域的一些啟動臺(Launchpad)?可以有效幫助新興游戲開發商為游戲開發籌集資金。通常情況下,這些啟動臺會為特定的游戲生態系統籌集資金(如針對Polkadot生態的啟動臺?Polkastarter,以及針對Solana生態的啟動臺?MagicEden)。通常情況下,這些啟動臺可以通過初始DEX發行(IDO)或流動性引導池(LBP)進行籌資,每種方式都可以實現代幣的初始發售。
5.游戲開發基礎設施
像?Forte?和?Enjin?這樣的游戲開發基礎設施通常都有APIs和SDKs,能夠讓游戲開發者快速集成NFT或其他加密經濟活動。對于游戲開發者來說,從頭開始構建游戲所需的整個區塊鏈基礎設施是一件令人生畏且耗時的事情。就像區塊鏈開發者利用現有的智能合約工具和錢包基礎設施一樣,游戲開發者也可以利用區塊鏈游戲開發軟件(如Stardust、Enjin和Forte),這些軟件支持模塊化組件,如錢包,資產發行,支付和其他基本功能。
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6.L2基礎設施
2021年的NFT牛市使得?L2?(第二層網絡)對游戲生態系統的投資增加。比如,AxieInfinity選擇了垂直整合,開發了自己的以太坊側鏈Ronin?和去中心化交易所Katana。其他游戲開發平臺也選擇了橫向整合,比如Enjin在最近的Polkadot平行鏈拍賣中為其NFT專用鏈?Efinity?贏得了一個平行鏈插槽。
盡管如此,許多現有的游戲仍然致力于基于以太坊現有的網絡效應,使用?Starkware(如NFT夢幻足球游戲?Sorare)、ImmutableX(如?NFT卡牌游戲GodsUnchained)、Polygon(如NFT賽馬游戲?ZedRun)等基于以太坊的?L2方案來滿足這些游戲的可擴展性需求。
7.L1基礎設施
L1?(第一層區塊鏈網絡)基礎設施是各種協議和應用的核心基礎。雖然一些游戲構建在有著更高吞吐量的L1區塊鏈?(如?Solana?和?Flow)之上,但大多數以太坊游戲已經遷移到L2解決方案中。L1的重要性來自于區塊鏈游戲將利用L1上的其他可組合的協議,包括公會、金融化協議(如NFTX)、身份解決方案(如以太坊域名服務ENS)、市場和其他應用或服務。
8.游戲工作室
游戲工作室位于基礎層,因為它們通常是游戲開發商,也是L1和L2基礎設施的開發者。DapperLabs?(開發了CryptoKitties和?NBATopShot等知名NFT項目)、SkyMavis?(開發了AxieInfinity游戲)和?AnimocaBrands?(旗下的區塊鏈游戲包括TheSandbox和?CrazyKings等)?是擁有數億資金的最富有的游戲開發商。最終,并非所有游戲工作室都能生存下來。然而,那些開發下一款重磅游戲的公司有潛力成為未來的下一個ElectronicArts?(藝電游戲公司)。
06.區塊鏈游戲獲得廣泛興趣
第一款區塊鏈游戲是在2017年末創造的,但直到最近NFT獲得主流關注才使得這個領域擁有大量的用戶參與。隨著AxieInfinity等游戲和NBATopShot等主流NFT收藏品的大受歡迎,基于區塊鏈的游戲現在正處于被廣泛采用的邊緣。
1.用戶指標
盡管區塊鏈游戲玩家只占全球30億游戲玩家的一小部分,但DappRadar最近發布的數據顯示,2021年10月是首個有超過100萬個獨立日活躍錢包與去中心游戲應用互動的月份。這一數字與4個月前相比增長了近300%,而在4個月前,同樣的指標顯示只有35萬的錢包與這些游戲互動。
區塊鏈游戲的每月NFT買家數量也呈上升趨勢(見下圖)。到目前為止,大多數區塊鏈游戲都要求玩家擁有NFT,這給玩家帶來了初始資本負擔,就像購買一臺主機一樣。雖然這一模式在今天仍然是最受歡迎的,但未來可能會有更多區塊鏈游戲嘗試免費模式。
上圖:幾大主流區塊鏈游戲的每月NFT買家數量變化情況。
2.跟著資金走
除了將與區塊鏈游戲進行互動的錢包數量作為游戲采用的一個指標之外,另一個重要的跟蹤指標是風險投資。資本投資反映了許多事情:它反映了風投資金對行業的興趣;且在某種程度上,它也反映了創業者在該領域的雄心;它在更大程度上反映了那些挑戰現狀的人現有的資源。我們有必要分析一下過去一年區塊鏈游戲領域融資環境的變化。
不足為奇的是,風投資金指標進一步突出了區塊鏈游戲領域的增長。與2020年相比,2021年區塊鏈游戲和生態系統基礎設施的風險投資總額增加了100倍以上。與2018年相比,這一增幅仍約為40倍。如下圖所示:
上圖:自2017年以來,區塊鏈游戲風險融資的增長情況。
2021年的區塊鏈游戲領域的風險投資與前幾年形成了鮮明對比,多家企業籌集的資金比前幾年的總和還多。這方面的例子包括與眾多游戲工作室合作的區塊鏈游戲開發平臺?Forte。也許這個數據中值得注意的是這個融資列表中的各種產品和服務:游戲工作室、基礎設施/工具,以及游戲堆棧的其他組件,包括NFT市場和許多L1區塊鏈和L2網絡。
IEEE計算機協會區塊鏈和分布式記賬委員會發布通知征集Web3.0研究組成員:金色財經消息,IEEE計算機協會區塊鏈和分布式記賬委員會(IEEEC/BDL)發布通知稱,為進一步探究Web3.0技術和產業發展趨勢,跟蹤市場動態和標準研制情況,現征集Web3.0研究組成員。工作內容為圍繞Web3.0的技術進展、市場動態、標準研制、社區治理等內容開展研究工作,形成研究報告。[2022/6/11 4:17:33]
在過去的一年里,除了融資數額之外,資金來源也發生了變化——專注于加密貨幣的風投基金不再是唯一的融資來源:過去一年,在該領域進行投資的基金包括紅杉資本(SequoiaCapital)、AndreessenHorowitz(a16z)和LightspeedPartners等傳統科技基金,以及在增長型投資方面有良好的記錄的對沖基金,尤其是老虎全球基金(TigerGlobal)和CoatueManagement。
展望未來,這三種風投基金(尤其是后面兩種新入場的基金)應該繼續為區塊鏈游戲生態系統帶來新的資本。
3.開發商計劃
此外,最近一項針對美國和英國157名開發商的研究發現,72%的受訪者考慮將區塊鏈技術整合到游戲中,而58%的受訪者計劃在未來12個月內這么做。與此同時,47%的參與者已經在他們的游戲中使用了NFT,這突顯了游戲開發商方面的極大興趣。
雖然游戲開發商看到了其中的新機遇,但需要重申的是,這類游戲背后的技術仍處于初級階段。此外,當前圍繞區塊鏈的挑戰(如交易成本、吞吐量速度和可擴展性),將區塊鏈游戲的玩法限制在回合制、卡牌收集游戲中,而不是高預算工作室發行的AAA級游戲的實景和3D圖像。
07.區塊鏈游戲案例研究
在接下來的章節中,我們將著眼于三款受歡迎的區塊鏈游戲的發展、它們的模式,以及它們對區塊鏈游戲生態系統的影響。
1.AxieInfinity
作為迄今為止最受歡迎的區塊鏈游戲,AxieInfinity在其NFT市場中累積創收超過35億美元。這款游戲與《口袋妖怪》類似:玩家擁有和繁殖一種被稱為Axie的NFT數字寵物,這些Axie寵物可以用于完成冒險(用戶對環境)或與AxieInfinity游戲中的其他Axie寵物戰斗(用戶對用戶)并獲得代幣獎勵。
戰斗成功將帶來代幣獎勵,這些代幣獎勵可以用來換取現實世界的貨幣。AxieInfinity催生了「邊玩邊賺」商業模式的全球采用。據估計,僅菲律賓就有該游戲的40%的玩家,他們每個月可以從游戲中獲得500美元以上的收入。AxieInfinity的游戲玩法圍繞著兩種加密代幣:SmoothLovePotions(SLP)代幣和AxieInfinityShard(AXS)代幣。
SLP代幣:SLP代幣更廣泛地被用于游戲中的實際目的,并授予SLP持有者繁殖新的Axie寵物的能力。這個繁殖過程包括使用兩只既有的Axie寵物并銷毀SLP代幣來生成一個新的Axie寵物。SLP代幣可以通過常規的游戲玩法獲得,也可以在二級市場購買,或者可以通過促銷活動獲得。AXS代幣:AXS代幣是AxieInfinity游戲的治理代幣。那些擁有AXS代幣的人可以將代幣質押(stake)在網絡中以賺取收益。AXS代幣還是這款游戲的NFT市場中使用的貨幣。AxieInfinity的協議收入來自幾個收費機制:第一個收費機制是其?NFT市場費用,這筆費用是其NFT市場交易中收取的一定百分比;另一個主要的收入來源是玩家在游戲中繁殖新的Axie寵物時所支付的繁殖費用。還有兩個較小的收入來源包括游戲內土地的銷售收入和第一代Axie寵物的原始銷售收入。
總的來說,該協議從這四個來源獲得了超過13億美元的收入,幾乎所有收入都發生在2021年6月之后。這一時機恰逢該游戲背后的工作室SkyMavis推出了自己的側鏈Ronin,這有助于降低用戶的交易成本,并提高游戲的受歡迎程度。
收入的細分似乎支持這一結論。超過99%的累積收益來自于Ronin網絡上的活動。以太坊網絡僅占13億美元收入的0.19%,其中包括土地銷售和第一代Axie的銷售收入,這兩項收入都無法在Ronin網絡上獲得。因此,Ronin產生的99%+的收入是另一個說明了該協議僅從繁殖費用和NFT市場費用就獲得了難以置信的收入的指標。
上圖:AxieInfinity協議收入的細分情況。
下圖展示了2021年下半年該協議的收入增長情況。令人驚訝的是,該協議的收入在2021年的最后幾周開始下降。可能的解釋包括最近?TyphoonRai臺風在菲律賓(40%的用戶居住在那里)造成的破壞,或者人們對其他具有更新玩法的區塊鏈游戲的興趣的轉移。
盡管AxieInfinity的流通市值在最近幾周因收益增長放緩而下降,但粗略的基準數據顯示這款游戲仍然可以與許多純游戲工作室相媲美。值得注意的是,這種方法將一款單一游戲(即AxieInfinity)與擁有多款游戲的游戲工作室進行了比較,從而進一步證明了這款游戲的規模有多大。
雖然AxieInfinity落后于任天堂(Nintendo)、動視暴雪(ActivisionBlizzard)和藝電(ElectronicArts)這些擁有AAA級游戲工作室的行業巨頭,但更接近于其他幾家公司。在以下基準中,AxieInfinity的流通市值與《刺客信條》(Assassin’sCreed)和《湯姆·克蘭西》(TomClancy)系列等著名游戲的創造者育碧(Ubisoft)類似。
上圖:各大電子游戲公司的市值,可以看出AxieInfinity的市值與育碧(Ubisoft)?接近。
2.Sorare
就像夢幻體育一樣,NFT夢幻足球卡牌游戲?Sorare?為玩家提供了將現實世界的體育與數字游戲相結合的機會——只不過這次加入了區塊鏈技術。就好像是在?FIFAUltimateTeam使用?NFT卡牌作為收藏品一樣。到目前為止,Sorare的游戲玩法僅限于足球,盡管該公司最近在去年9月籌集了6.8億美元,以支持其繼續擴張。
上圖:2021年1月以來,SorareNFT的首次買家(紫色部分)和重復買家(黑色部分)在其總買家的占比情況。
Sorare追蹤真實世界的足球統計數據,獎勵那些持有高水平運動員的NFT卡牌的玩家。這款游戲的性質自然吸引了廣大的足球迷。如上圖顯示,SorareNFT的首次買家在2021年下半年大幅增加。2021年12月,SorareNFT的月獨立買家首次突破了2萬人。這里的數據需要說明的是,與AxieInfinity不同的是,Sorare玩家并不需要購買NFT才能開始玩游戲。這可能意味著Sorare玩家的總數量超過了進行NFT二級購買的人數。
Sorare是迄今為止NFT與文化融合最成功的案例之一。有影響力的足球聯賽的參與,包括一些世界上最受歡迎的聯賽,如英超聯賽(EnglishPremierLeague)、西甲聯賽(SpanishLaLiga)和歐洲頂級的冠軍聯賽(ChampionsLeague),以及它們愿意將自己的品牌借給一款區塊鏈游戲,預示著未來將出現更多此類游戲。
3.DeFiKingdoms
另一款區塊鏈游戲DeFiKingdoms與熱門網絡經典游戲Runescape頗為相似。后者的玩家可能會因為游戲中的虛擬角色在復古的像素藝術世界中相互互動而感到懷舊。與AxieInfinity或Sorare不同的是,DeFiKingdoms的玩法并不是圍繞著收集卡牌并使用卡牌來戰斗。相反,這款游戲包含了英雄、任務、職業以及一系列更廣泛的可操作的活動,如挖礦、園藝、耕作和釣魚。這款游戲的路線圖非常有野心。其未來的游戲玩法將允許英雄加入公會,參與P2P戰斗,孵化寵物等等。讓英雄參與這些不同的任務能夠提高玩家在區塊鏈市場上積累可交易的資源的幾率。
就像它的名字所暗示的那樣,DeFiKingdoms融合了游戲元素和DeFi?(去中心化金融),并且比之前的許多游戲更關注DeFi。該游戲包括了一個去中心化交易所、流動性質押?(liquiditystaking)?和原生NFT市場——雖然所有這些服務都存在于加密生態系統中,但傳統上來說不存在于區塊鏈游戲中。事實上,該游戲背后的團隊采用了與AxieInfinity相反的方法:DeFiKingdoms不是從游戲開始,而是從傳統的流動性挖礦激勵機制開始,并隨著時間的發展而發展。
上圖:DeFiKingdom協議在Harmony鏈上的TVL(總鎖倉價值)增長情況。
DeFiKingdoms選擇了在?Harmony區塊鏈上運行。關于DeFiKingdom在Harmony網絡上的發布,值得注意的是該項目在Harmony區塊鏈網絡上的絕對優勢。DeFiKingdom擁有Harmony網絡中大約68%的總價值鎖定(TVL),比該網絡上兩個活躍的主要DEX(即SushiSwap和ViperSwap)的份額要大得多。DeFiKingdoms也有望在未來幾個月內在Avalanche區塊鏈上發布。
上圖:DeFiKingdoms自發布以來的用戶增長情況。
DeFiKingdoms的使用數據似乎支持了這款游戲獲得用戶興趣的觀點。自這款游戲發布以來,其每日用戶數量一直呈上升趨勢(如上圖所示)。在2021年12月初,該游戲宣布將擴展到Avalanche鏈上,推出一個名為Crystalvale的新世界。在該消息發布的當天,Avalanche上的DEXs(如TraderJoe和Pangolin)宣布將立即開始為DeFiKingdoms在Avalanche鏈上的新游戲代幣提供流動性;幾天后,這款游戲在Harmony上的活躍用戶數量上升了64%,之后又出現了一些回彈。在接下來的兩周內,交易量也增長了29%。
08.?元宇宙
從更廣泛的角度來看,游戲領域的許多變化都與另一個主要的技術趨勢相呼應:元宇宙。也許元宇宙已經觸及了你的生活——不久前,Facebook戰略性地將自己改名為Meta——但如果還沒有,很有可能在接下來的幾年里將會如此。
上方柱狀圖表示了不同國家對于元宇宙的情緒占比情況(藍色表示積極情緒,紫色表示消極情緒)
對元宇宙的定義還有些不明確,部分原因是這個概念本身在很大程度上仍然是假設的。就其基礎而言,元宇宙代表了一系列虛擬世界?(包括AR、VR和二維世界),在這些世界中,我們可以以數字形式相互交流。但就目前的情況來看,有多個虛擬世界共同存在,其生態系統是碎片化的,而且在這些虛擬世界之間的競爭非常激烈。
無論元宇宙的最終形式是什么,在游戲內進行整合的機會在很大程度上是尚未被探索的。元宇宙通過解鎖新類型的知識產權、體驗和行為,拓寬了游戲的范圍。一個早期的例子是?WorldwideWebb,這是一款可互操作的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。WorldwideWebb允許用戶將自己擁有的NFT導入該游戲中作為數字身份,這標志著?NFT跨應用互操作性在區塊鏈驅動的數字世界中首次出現。
虛擬世界的主導地位
自2017年8月Decentraland的1CO(首次代幣發行)以來,虛擬世界就一直被認為是元宇宙的潛在應用。這些虛擬世界被設計成沙盒游戲(如《Minecraft》、《Roblox》等),玩家可以在其中購買和搭建自己的資產,并與其他玩家進行社交。
當前,前四大元宇宙虛擬世界分別是?TheSandbox、Decentraland、SomniumSpaces?和?Cryptovoxels,這四個虛擬世界都允許用戶購買稀缺的數字土地,其中許多虛擬世界還使用自己的虛擬貨幣?(如TheSandbox使用的SAND代幣)。
到目前為止,這些虛擬世界中的一些已經因為特定的用例而聲名鵲起。例如,Cryptovoxels用戶創建了3D藝術工作室,Decentraland為各種加密公司提供賭場和數字辦公室。
截至目前,虛擬世界已經創造了近5億美元的NFT銷售額?(包括NFT虛擬土地和游戲內資產)。2021年,虛擬世界的NFT銷售額增長最快,創造了超過3.2億美元的NFT銷售額。如下圖所示:
TheSandbox?以超過2.35億美元的NFT銷售額遙遙領先于其他虛擬世界。此外,Decentraland和TheSandbox在2021年第4季度的NFT銷售額分別增長了490%和739%。
隨著人們對元宇宙意識的增強,虛擬世界經歷了越來越多的投機。歸根結底,這些應用還處于起步階段,仍在為玩家搭建內容,并試圖在潛在用戶中找到自己的利基市場(如社交、游戲)。
區塊鏈網絡獨特的價值主張——資產所有權、無須許可的創新、激勵設計和可編程性——很可能確保這些協議將支持元宇宙作為基礎層,或作為二級和三級應用和服務的基礎設施的關鍵部分。
09.總結
在過去的一年里,不可否認的是區塊鏈游戲經歷了一個分水嶺時刻——一個未來發展所依賴的歷史性轉變。人們對區塊鏈游戲的看法已經發生了改變,因為AxieInfinity等游戲的成功、NFT二級銷售量的爆炸式增長、加密用戶的廣泛增長,更確切地說,區塊鏈游戲用戶的擴大。反過來,這也促進了區塊鏈游戲領域中各種核心基礎設施以及許多新游戲和工作室的進一步融資。
元宇宙的順風也使得這個在今天的網絡活動中占據了很大的比重的游戲行業受益,且對于在元宇宙中建立的公司來說,這可能是一個重要的增長和用戶獲取領域。
諸如以太坊等區塊鏈生態系統正在以越來越快的速度發展,但可擴展性挑戰和用戶體驗問題仍然存在。盡管如此,仍有許多團隊為用戶和游戲開發者開發解決方案,以增強構建和體驗區塊鏈游戲的體驗。雖然區塊鏈游戲中普遍的盈利模式還沒有出現,但圍繞發行NFT、垂直市場、游戲內貨幣和其他加密經濟原語的實驗仍有光明的前景。
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