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Web3 中的游戲治理(一): 什么是游戲治理及利與弊

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這是關于游戲中使用不同治理模型的一個系列分析,在討論不同模型之前,我想先談談:1)什么是游戲治理?

2)Web3游戲中治理流程的必要性,以及利與弊

3)未來Web3中可能存在的游戲治理系統

什么是游戲治理?

游戲治理是游戲的利益相關者參與其演變的一個過程。

它可以采用像通過公共論壇提供有機反饋一樣的間接形式,然后由開發工作室進行迭代;也可以使用像對通過社區討論產生的內容提案進行投票一樣的直接方式。不過,這兩種方法目前都有被使用過。

Bifrost CMO:Haru Invest持有的BFC數量不足以影響BFC價格:6月13日消息,多鏈中間件平臺Bifrost首席營銷官SoSo表示,“由于我已經離開Haru Invest 5年了,對內部情況一無所知,所以我覺得不宜寫出來。但由于Bifrost是Block Crafters投資組合,存在FUD可能會發生BFC拋售的情況,因此我將對其進行簡要說明。在籌備BFC主網上線的同時,我們在去年底和今年年初召開了多場早期Bifrost主網全節點合作會議。對于Block Crafters,我們了解到他們持有的BFC不足以單獨運行一個完整節點。換句話說,Haru Invest事件和BFC的價格似乎沒有關系。作為參考,BFC主網需要400萬枚BFC代幣才能運行一個完整節點。”

此前今日早些時候消息,Haru Invest稱因服務合作伙伴問題已暫停存提款請求。[2023/6/13 21:33:18]

此外,它還既可以做到像對單個內容更新的投票一樣精細,也可以像控制生態系統中的參數一樣從內容本身抽象出來,如原生DEX上的bps交易費、p2e機制等。

Uniswap詢問用戶錢包需求,被猜測將開發錢包:金色財經報道,去中心化交易所Uniswap在推特上稱:“如果正在構建一個錢包,你會包含哪些必備功能?”對此網友猜測Uniswap或要開發錢包。[2023/2/22 12:21:19]

游戲治理過程可視化這個過程發生的結構在多個游戲中是不同的,在「Aggregationgames」中可以:

-通過公共論壇等有機來源抓取對游戲各個階段更新的回復;

-創建一個代表玩家利益的委員會,為其匯總玩家反饋;

-要求玩家自己創建提案。

而在「Filteringgames」中則可以選擇:

英國奢侈品珠寶商Graff向勒索軟件攻擊團伙支付750萬美元比特幣贖金:7月6日消息,據倫敦的一宗訴訟稱,英國奢侈品珠寶商格拉夫鉆石公司(Graff Diamonds Corp.)向一個俄羅斯黑客團伙支付了750萬美元的比特幣贖金,此前該團伙泄露了該珠寶商知名客戶的數據。

Graff就該筆勒索造成的損失起訴其保險公司The Travelers Companies,稱這筆款項應該在其保單中得到賠償。Graff稱,后者拒絕向其支付比特幣贖金。

據悉,2021年9月,勒索軟件組織“Conti”攻擊了這家珠寶商,泄露了沙特、阿聯酋和卡塔爾王室的數據,并索要1500萬美元的比特幣贖金。(彭博社)[2022/7/6 1:54:49]

-所有信息過濾都發生在工作室內,無需玩家輸入;

-可根據來源對提案給予額外的權重;

-所有通過投票的提案都將必須執行。

拉丁美洲加密貨幣交易所 Bitso 已在哥倫比亞正式推出其應用:5月19日消息,拉丁美洲加密貨幣交易所 Bitso 已在哥倫比亞正式推出其應用,該國用戶可以使用連接該國主要銀行的在線支付系統,通過法幣購買比特幣、以太坊等加密貨幣。Bitso 首席執行官 Daniel Vogel 表示,預計會在未來幾個月內接受監管機構的指導。(The Block)[2022/5/19 3:27:21]

Web3中的游戲治理

留存

游戲治理提高了留存率。

隨著GaaS的流行,游戲繼續提供滿足消費者需求的體驗變得很重要。因此,這導致了專門用于收集和匯總玩家反饋的方法和人力的增加,正如我們將會看到,許多游戲治理機制的出現是對玩家在他們不喜歡的更新后離開游戲作出的補救。

而對于希望通過控制游戲內關鍵基礎設施來獲利的Web3游戲,影響其收入的關鍵便是玩家增長的速度和長期投資的意愿。因此,玩家留存很重要。

同社區建立信任

同樣重要的是通過讓玩家感到安全并與社區建立信任來增加投資。

不過,游戲設計者總是有短期刺激玩家資產的動機,這可能會長期損害游戲的健康。因此,游戲治理必須非常仔細地考慮權力下放的時機,誰可以投票、投票的內容以及實施其他等財務政策,以使游戲的長期增長與其投資者級玩家群保持一致。

并且,精心設計的治理機制還可以確保玩家的聲音被聽到,許多偉大的游戲就曾因社區未經批準的更新而最終死亡。

利與弊

治理即內容,并且與Web3去中心化的精神保持一致,不過這也將額外增加游戲設計的復雜性。

EdwardCastronova在《虛擬經濟:設計與分析》中寫道,經濟和市場設計是可供玩家享受的額外內容,而我個人也一直是喜歡做市、交易和投資而非玩MMO等實際游戲類型的人。

因此,我認為游戲治理的最終目標是將其整合到內容中,并組織其他玩家,尤其是在游戲開發過程中不斷提出建議的人,他們也是MMO類型游戲中最常見的玩家。從某種意義上說,游戲治理完美地結合了這兩者。

Web3游戲治理系統

加權投票

-某些重度參與者、人口統計數據可以提高直接投票或理事會投票中的投票權,這可能是那些UGC創造者,在游戲中達到了里程碑的玩家。

-關鍵的困難則是設計一個最好的人口統計地圖系統來管理某個區域,而不需要隨著時間的推移進行管理捕獲。

可分叉性

-如果有足夠的時間,所有喜愛的游戲都會對其代碼庫進行開源,因此私人服務器和改裝分叉將會激增。

-若是一個基礎層游戲,通過控制流動性或關鍵基礎設施來提供資產和貨幣化,那么開源可以讓玩家「輕松退出」他們不同意的游戲更新,同時仍然將已作出的貢獻進行貨幣化。

-私人服務器玩家仍將被激勵使用該核心基礎設施和資產,這類似《魔獸世界》的私人服務器。因此,有理由將開源作為Web3游戲治理的一種手段,這得益于Web3游戲貨幣化和是讓玩家感到興奮的一個因素。

-而只要游戲狀態是非開源的,開發者往往就會充當該游戲的主要控制者,來決定什么以及如何實現游戲狀態的變化。

不過,有時許多玩家的反饋是來自少數特殊利益集團的「噪音」,這最終將會損害到核心玩家群的利益,因此在聚合和過濾方面的處理不當,作出滿足邊緣群體的改進則可能會將游戲引向死亡。

因此,可以嘗試以下幾個解決方法:

-傾聽整個潛在用戶群或目標群體的聲音;

-傾聽現有用戶,但過度重視開發人員想要吸引的用戶類型的反饋;

-使用設計師的直覺,這在很大程度上取決于他們與目標群體的協調程度;

-在模擬實例中測試新的政策決策并收集定性和定量用戶數據。

原文標題:《AseriesondifferentmodelsofGameGovernance》

原文作者:taetaehoho.eth@1kxnetwork

原文編譯:比得潘@BlockBeats

來源:區塊律動

來源:金色財經

Tags:BFCWEBWEB3比特幣bfc幣怎么獲得web3域名.tidweb3.0幣狗狗幣小伙找回了5000比特幣

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