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CRY:P2E是不是鏈游的一段彎路_CRYP

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很多游戲的創始人其實都沒能實現當初那個夢好的設想:「多年來,玩家們花著自己辛苦賺來的錢,卻沒有得到任何回報。Crypto的出現改變了這一現狀,所有玩家都可以在游戲中賺取具有實際價值的NFT和Token,真正地實現邊玩邊賺。與此同時,游戲也能得利于此,不斷走向成功。」

不幸的是,Crypto也不是萬能藥,并不能為所有人都帶來收益,所以我們是時候重新反思一下眾多曇花一現的游戲經濟中的「賺錢」哲學了。此前,我將Crypto游戲分為「以賺為先」和「以玩為先」兩種類型,之后我還會進一步解釋這兩個概念,并探討為何「先玩后賺」正將我們引入歧途、「以賺為先」類游戲應適配怎樣的商業模式,以及如何構建「以玩為先」類游戲的未來。

「先玩后賺」正將我們引入歧途

「先玩后賺」描述的是一種理想狀態:玩家先對游戲產生好感,然后再獲得游戲獎勵。在現實中,與其前身「邊玩邊賺」一樣的是,這些游戲重在「賺」。不過,在其短暫的經濟激勵背后,其實并沒有多少真正的玩家。首先,第一個問題就在于,「賺錢」一詞本來就不適合于游戲推廣,這就像把撲克牌叫做「桌上玩賺卡牌類游戲」一樣,會直接讓游戲本身失去色彩。然而,大多數游戲都在用「邊X邊賺」這樣的標語做著推廣。而且,更重要的在于,「賺」這個詞帶有濃重的利益色彩,用這樣的詞進行宣傳最終只會吸引來那些一心只想賺錢的人而非真正的游戲玩家。

德勤發布數百個加密職業相關招聘信息:金色財經報道,四大會計師事務所之一德勤(Deloitte)發布數百個加密職業相關招聘信息,最近在LinkedIn和Google Jobs上的活動表明,德勤正在尋找加密貨幣原住民加入其行列。在LinkedIn上搜索美國的加密貨幣工作,會發現德勤有331個職位是一周前發布的。德勤的加密貨幣相關職位包括區塊鏈和數字資產經理、區塊鏈和加密貨幣稅務經理等。(blockworks.co)[2023/4/26 14:27:10]

一旦玩家認定了「先玩后賺」的游戲機制,他們就會自然而然產生不切實際的期望,從而讓原生Token不斷受到銷售壓力。在我看來,游戲經濟學家真正應該做的是重新審視「先玩后賺」游戲的可行性,而不是花大把時間思考如何優化資金池、增加稅收,以及應對銷售壓力。所以說,相較于推行「先玩后賺」這樣的概念,游戲開發者更需要明晰其具體內容,從而避免讓玩家陷入不切實際的預期,同時也能增強游戲經濟的穩健性,發展品牌效應。

為玩家提供永久性支付

對于游戲來說,讓大多數玩家都能賺到錢本就是一個錯誤的理念,因為永久性支付必然不具備可持續性。

工信部就《區塊鏈和分布式記賬技術標準體系建設指南(2023版)》公開征求意見:金色財經報道,工信部就《區塊鏈和分布式記賬技術標準體系建設指南(2023版)》(征求意見稿)公開征求意見。其中提出,到2023年,明確區塊鏈和分布式記賬技術標準體系頂層設計,研究標準體系建設和標準研制的總體規則,明確標準間的關系,重點開展基礎共性標準研制,基本滿足我國區塊鏈和分布式記賬技術標準化需求。到2025年,進一步完善國家區塊鏈和分布式記賬技術標準體系,持續推動區塊鏈和分布式記賬技術基礎共性、關鍵應用示范和安全保障等標準,有效指導我國區塊鏈產業建設,提升技術與應用服務水平。[2023/3/28 13:30:57]

無論增加多少資金池,Token或NFT籌集了多少錢,如果游戲一直在支付大多數玩家的話,那么游戲經濟很快就會失去平衡。不管是電子游戲、Crypto游戲還是傳統游戲,都需要管理好自己的經濟收支。我們不得不承認,任何發放Token或NFT的游戲都是用一部分人的錢來支付玩家。游戲創作者在「玩家所有」等詞匯的誘惑下,一直在向客戶終身價值為負數的早期用戶超額付費,以此來建立一個忠實的游戲社區。這些早期玩家大多是投機者和空投獵人,他們大多只為了那筆前期收入而投資,如果后期不能再凈賺更多的錢,那么他們就會離開生態系統,而這也是很多賺錢游戲曇花一現的原因。因此,游戲不僅為此類玩家支付了過高的費用,而且還嚇跑了那些真正的游戲愛好者。此外,如果玩家的期望收入高于其投資的話,那么這部分投資是不是就不是游戲的資產而是負債了?如果這樣繼續下去的話,那么游戲開發者就會一直虧錢,而真正的Token/NFT投資者則會姍姍來遲。

加密錢包Trezor晉升原首席產品官為CEO:金色財經報道,比特幣硬件錢包公司Trezor已經任命原首席產品官Matěj ?ák為新的CEO。?ák接替聯合創始人Marek \"Slush\" Palatinus,他將繼續幫助指導企業的戰略、技術和愿景方向,專注于提高Trezor產品的整體可用性。

Trezor總部位于布拉格,也是世界上銷售額第二大的加密貨幣硬件錢包。在最近加密交易所FTX倒閉之后,Trezor的銷售額上升了300%。[2023/1/12 11:08:53]

「以玩為先」還是「以賺為先」?

在制作游戲時,創始人必須時刻關注前期設想與后期成品之間的區別。很多時候,創始人都以為自己打造了一款「以玩為先」的游戲,但實際上卻設置了所有與「以賺為先」類游戲一樣的營銷策略。不過,我們完全可以通過該游戲賬號發布的推文比例來加以判斷,看是與游戲本身相關的內容多,還是與Crypto相關的內容多。游戲開發者可能都會陷入這樣一個錯誤認知:認為游戲可以先做成一顆「以賺為先」的游戲,之后再轉變為「以玩為先」。雖然這聽起來很有吸引力,但其實如果按照這種模式的話,反而兩類玩家都不會感到滿意。這就像是那些想在創建之后再完成去中心化的區塊鏈一樣,通常都是行不通的。

類似的情況也出現在FreetoPlay游戲中,這類游戲要么是為處理微交易而建,要么是為娛樂性而建,而后者一般建立在前者的基礎上。例如,《堡壘之夜》在一開始是一款完全免費的游戲,是在火起來以后才加入的變現機制;而像Farmville這樣的游戲在創建時首先考慮到是變現問題,然后才是游戲性。但按照BrooksBrown的話說,如果一款游戲是「以賺為先」,那么它就不會有多少游戲性了。

伊朗法院批準歸還此前扣押加密挖礦設備,預計部分伊朗挖礦業務將恢復:金色財經報道,伊朗法院批準歸還此前因節約能源措施而被沒收的加密挖礦設備。據悉,此前由于迫在眉睫的電力短缺問題,伊朗國有財產征收和銷售組織(OCSSOP)沒收了經過授權和未經授權的挖礦設備。

伊朗經濟事務和財政部負責人Abdolmajid Eshtehadi表示,“目前,OCSSOP持有約150,000套加密挖礦設備,其中很大一部分將在司法裁決后釋放,機器已經歸還。”[2023/1/4 9:51:51]

如果游戲想在較短的時間內獲得成功,那他們當下可能更愿意開發一款「以賺為先」的Crypto游戲。然而,如果開發者想建立一個「以玩為先」的游戲,那他們要么嘗試化解社區對于Crypto游戲的厭惡,或者將游戲打造的足夠完備,從而吸引社區的加入。從長遠來看,用過高的獎勵獲取日活躍用戶對于「以玩優先」類游戲并不是一件好事。

「以賺為先」類游戲的未來

「以賺為先」類游戲要想取得成功,必須把「創收」放在首要位置,因為人們掙錢的過程本身就是樂趣所在。縱觀歷史,人們總是很享受賺錢的過程,直接的收入總能點燃我們的激情,就算偶爾有一些小的損失也不會那么在意了。

近期內,我們還可能會看到更多模仿StepN的邊X邊賺項目。雖然這些游戲確實沒能持續多久,但類似龐氏騙局的游戲還是會一直存在,并吸引人們的關注。原因在于,這類游戲在你開始輸錢之前,往往更加靈活、有趣。換句話說,這類游戲能讓你在賺錢的過程中感到快樂。此外,每個游戲都有自己的保質期,而有些游戲的保質期相較于其他游戲要短得多。

BAYC、Moonbirds等NFT持有者將在The Sandbox阿爾法第三季中擁有化身形象:8月25日消息,BAYC、Moonbirds以及World of Women等NFT系列的持有者可在The Sandbox阿爾法第三季中使用以其NFT為基礎的化身形象進行游戲。(The Block)[2022/8/25 12:46:24]

對于存在時間較長的游戲來說,它們更可能會遵循久經考驗的商業模式,如電子競技或賭場游戲中的模式。一般來說,只要有足夠的償付能力,掙錢類游戲就能維持下去。游戲中的資金可能來自于:

·愿意為獎勵投資的玩家

·希望主辦比賽的贊助商

·在場邊給小費或下注的觀眾

·其他支付稅收的用戶

撲克牌和競技游戲都可以為「以賺優先」類游戲提供思考方向——這類游戲既可以具備社交屬性,也可以解鎖競技功能。也就是說,游戲公司可以設置彩池、舉辦比賽,玩家可以通過贏得彩池賺錢,教練會被支付教學費用,技術人才可以通過制造設備賺取收入,而投機者也可以觀看、投注比賽。這種經濟具有更佳的穩定性,因為它在玩家、贊助商以及觀眾之間建立了一個直觀的價值交換途徑。在這種模式中,人們能夠以收入為導向開展各種活動,并建立起相應的經濟。

「以玩為先」類游戲將何去何從

在過去的一年里,我們一直想讓「掙錢」成為「以玩優先」游戲的核心競爭力,但卻并沒有成功。這是因為,我們在還沒能證明Crypto可以給傳統游戲錦上添花時,就已經向過度金融化的方向發展了。在本節中,我將分享一些有望幫助我們設計出更完美的游戲經濟的高級框架。

傳統游戲VS賺錢游戲

首先,在任何時候引入Token都會讓游戲具備經濟屬性。傳統游戲模擬了我們的生活游戲場景,但會設置有邊界和經濟界限。Token或NFT的引入則會打破這一界限,將游戲與現實經濟相接軌。對于那些熱愛賺錢類元游戲的玩家來說,應該有自我選擇游戲的權利,而不會被騙去玩特定的游戲。

在過去的一年里,這兩類游戲曾試圖結合在一起,但結果卻不盡如人意。比如說,Axie表面上是一個可愛的回合制戰略游戲,但在將NFT和Token融合到游戲中以后,玩家就只看重游戲的經濟性了。Axie最終成為了一款帶有金字塔式經濟機制的「以賺為先類游戲,每名加入的玩家都需要預支NFT的費用,希望努力趕在其他人之前成為賣家,并通過SLP和Axies的出售來賺錢。當經濟因素與游戲結合的過于緊密時,它就會取代游戲的趣味性成為玩家參與游戲的動力了。

因此,對于開發者來說,他們以后在設計游戲時應將游戲的娛樂功能與經濟功能分開考量,以創新性的方式將Crypto融入到游戲中去,而不至于使其占據上風。

寶可夢卡牌游戲就是一個很好的例子,它既是一個交易類卡牌游戲,也是一個收藏類的掙錢游戲。同樣地,運動員參與體育賽事也能賺錢,但卻不影響其運動本身。如果球員要根據每個動作的不同收入來決定移動的位置和擊球的方式,那么就有一些說不過去了。球員應該把精力放在運動賽事本身上,而不是放在金錢等外部因素上——這也是使「以玩為先」類游戲不同于「以賺為先」類游戲的原因所在。

真正服務于游戲本身的經濟

玩游戲和參與游戲并不是一回事,長遠來看,Crypto游戲內的創新并不是真正為了獎勵玩家,而是為了獎勵那些為游戲和玩家帶來價值的人。從許多方面上來看,游戲創造者扮演著中央銀行和財政部門的角色,因為他們設定獎勵時間表的行為就和央行管理分配稅款的操作如出一轍。我這樣比喻是想讓大家看到,如果游戲的原生Token過度膨脹的話,玩家其實不占任何優勢。考慮到這一點,游戲開發者應該只會獎勵那些能夠直接或間接帶來經濟回報,并增加其生態系統GDP的參與者。目前,大多數游戲經濟都會預留出30-60%的總Token供應,用于獎勵生態系統中的每一種玩家。然而,一個活躍的經濟環境應該能賦予人們相互交換商品和服務的權利。

與其使用金庫資金來調動游戲經濟,游戲開發者應該創建一個生態系統,為游戲參與者搭建一個創造價值、交換價值的平臺。這樣一來,Token就能成為一個真正的交易媒介。比方說,如果游戲希望設計師來搭建不同的游戲世界,那么系統就應該獎勵給他們分得未來收益的機會。同樣地,游戲不應該采用「先影響后賺錢「的商業模式,即游戲向網紅付費,而應該讓那些影響力夠高的網紅收獲一批自愿為其打賞的粉絲。

通過這種方式,人們可以在創造虛擬商品和服務的過程中多次獲得獎勵,而不在用為了預付且難以持續的收益而努力了。此外,直接交換的方式為愿意支付的用戶創造了更多的掙錢機會,并提高了經濟效率。與其他經濟一樣,游戲經濟真實且復雜,只有在良好的就業環境和收益增長下,才能欣欣向榮。

總結

去年,Crypto游戲市場上曾出現了一波巨大的散戶及投資者資金潮。隨著這一市場的發展,我們絕不能空手而歸,必須面對自己曾經許下的承諾,推動該市場的繁榮向好。如今,我們要認真看待「先玩后賺」和永久支付,弄清Crypto在游戲中所扮演的角色,設計出更加完備的游戲經濟。

來源:金色財經

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